Sistema do RPG

Niveis de Shinigamis


Comandante/lideres acima do basico - 120.000 a 200.000 de mana e vida


Capitães/Lideres basicos: 105.000 a 110.000 de mana e vida

Tenentes/sub lideres: 100.000 de mana e de vida

Oficiais de terceiro posto/ mandantes avançados : 98.000 de mana e vida

Oficiais de quarto posto pra baixo/ mandantes basicos: 1.000 à 96.000 de mana e vida

Shinigamis basicos/ subordinados basicos: 500 de mana e vida

Niveis de Hollows


1° espada: 110.000 de mana e vida
A liberação do 1° espada da a ele um aumento de 30 mil em mana e vida

2° espada: 109.000 de mana e vida
A liberação do 2° espada da a ele um aumento de 15 mil em mana e vida

3° espada: 108.000 de mana e vida
A liberação do 3° espada da a ele um aumento de 2 mil em mana e vida

10° ao 4° espada: 104.250 à 107.000 de mana e vida
Obs: quando libera a ressurreiccion aumenta 500 de vida e mana porem se haver uma segunda liberação ficará com o status do 1° espada (sem a liberação dele)

Hollows Vasto lords: 100.000 a 104.500 de mana e vida

Hollows adjuchas : 97.000 a 99.500 de mana e vida

Hollows Menos grande : 1000 a 96.500 de mana e vida

Hollows basicos : de 200 a 800 de mana e vida

Sistema do Kidou



Kidous de 90 a 99 e os kidous sem classificação só poderão ser usados por : Comandante/lideres acima do basico


OBS: capitães poderão usa-los se entoar o encantamento

Kidous de 60 a 89 poderão ser usados por (Comandante/lideres acima do basico, Capitães/Lideres basicos.

 OBS: Tenentes poderão usar tbm se entoado o encantamento

 Kidous de nivel 40 a 60 por Comandante/lideres acima do basico, Capitães/Lideres basicos, Tenentes/sub lideres, terceiro posto

OBS: Os oficiais de terceiro posto poderão usar se entoarem o encantamento

 Kidous de 39 a 20 poderão ser usados por Comandante/lideres acima do basico, Capitães/Lideres basicos, Tenentes/sub lideres, Oficiais de terceiro posto/ , quarto posto

OBS: shinigami comun poderão usar se entoarem o encantamento

 Kidous de 1 a 19 poderão ser usados por Comandante/lideres acima do basico, Capitães/Lideres basicos, Tenentes/sub lideres, Oficiais de terceiro posto/ mandantes avançados, Oficiais de terceiro posto e menores, Shinigamis básicos



Kidous proibidos é apenas para o comandante e divisão 0, caso seja o capitão da 5º divisão poderá usar com permissão direta do comandante, se nao receber essa permissão receberá punições podendo ate perder a propria vida



No  RPG, a comunicação verbal, a fala, é feita através da escrita normal. Do mesmo jeito que você está lendo aqui, como me comunico com você.
As conversas em OFF são proibidas em alguns grupos, por isso sempre fique atento a descrição do grupo para não ser pego desprevenido e tomar um banimento temporário, puxão de orelha ou banimento permanente...

Já as ações tal, como expressões faciais, movimentos, e outros tipos de ações como dizer que está sussurrando ou gritando é com o negrito.Exemplo:


Me sento no chão e começo a falar bem alto para que vocês escutem


- ​Isso também se aplica as lutas!

- Você pode usar o - (traço) no inicio das suas falas para não só ficar organizado, mas também indicar fala.


- Agora, sobre as batalhas no RPG!

Tenham em mente q as fases de combate tem 3 regras que devem sempre ser seguidas e terá 2 ou 3 participantes no mínimo!!


As regras : Tabela, Permissão e Avaliação
Sempre que se iniciar uma luta, é enviada pelo Juiz/mestra a tabela de vida e mana de cada lutador no campo de batalha.

Em seguida, o Juiz decide quem começa a fazer ação, dada a permissão do juiz, o player escolhido já pode encenar conforme as regras.

​Como alguns sabem o Mestre/Juiz vai servir só como o universo, como está o clima, como esta o momento, o que esta acontecendo na região ao fazer tal ação, o que está acontecendo com as pessoas, quem esta ali e etc.

- Os atacantes serão personagens criados pelo mestre e/ou os jogadores (tendo em mente q as vezes será jogador contra NPC ou jogador contra jogador).

E o juiz que também pode ser o mestre, pode ou não ser alguém de fora q estará avaliando as ações feitas na luta, o mesmo tem o direito de invalidar um ataque, defesa ou outra atitude, se ele concluir que está incoerente.

Para casos em que o Player deseja fazer uma ação no qual seu inimigo não irá perceber, pode-se enviar a ação pro campo de batalha, do jeito que você acredita que o inimigo percebe suas atitudes, e no privado do Juiz ou Mestre, se deve enviar a ação completa e sem omissões para que o mesmo avalie. 

Não se tem a necessidade de dizer em qualquer lugar que irá fazer uma AÇÃO OCULTA, somente enviar no PV do Juiz/Mestre.

Exemplo: O jogador diz q sumiu e então, o inimigo aparece morto com cortes por todo o corpo.

O mestre/juiz irá te cobrar a ação oculta se for o caso de você não enviar para ele, se ele julgar que sua ação está incoerente ou que o inimigo consegue perceber sua ação oculta, ele mesmo vai informar isso no campo de batalha e provavelmente anular parte da sua ação ou ela completa, te fazendo perder seu turno, fazendo com que nada que você tenha feito, ocorra e o próximo player tenha livre ação sobre o seu personagem parado.

O juiz/mestre pode tanto anular sua ação por incoerência, ou anular parte dela, a decisão do que fazer vai de Juiz/mestre para Juiz/mestre e para cada situação diferente.

Os PLAYERS devem ao final de seu próprio turno e conclusão dele enviar ou reenviar a tabela de vida e mana com os gastos atualizados de sua própria mana caso tenham feito gasto.

TREINOS feitos em OFF, ou feitos enquanto o personagem está em outro lugar, não serão contabilizados. Se seu personagem está treinando e o chamam pra fazer outra coisa, ESCOLHA ENTRE, e não faça duas ações pois senão seu treino será desconsiderado.


REGRAS ABSOLUTAS DO RPG


  1. Se saiu do RPG, seu personagem automaticamente morreu e não volta mais de qualquer jeito, independente de quem seja ou o cargo que tem/tinha.
  2. Bans permanentes não serão revisados em qualquer situação
  3. Compreenda a Hierarquia Militar dos personagens, e também não confunda ON com OFF. Um personagem não é o espelho do jogador e vice-versa.
  4. Shikais criadas ou escolhidas  são analisadas primeiro pelo comandante, que se aprovar, passará por um nerf temporário para utilização.
  5. A todo fim de missão, um membro da missão deve enviar um relatório de como foi a missão, com o nome, patente e divisão de quem participou, diretamente para a 1ª divisão, se não enviar não será contabilizada como missão para subir de patente.
  6. Não faça treinos e vá encenar com seu personagem em outro lugar ao mesmo tempo, os Capitães são ADM de uma divisão, ele mesmo vai apontar essa atitude como errada e invalidar seu treino.
  7. O método Kenpachi para ascender a Capitão, só pode ser utilizado para se ascender a Capitão da Divisão 11. Todo Capitão da Divisão 11, abdica de seu sobrenome, que passa a ser "Kenpachi".
🏯 Rukongai e Conceitos Espirituais do Universo de Bleach


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⚙️ Sistemas Espirituais Internos

🔵 Reiryoku (霊力 – Poder Espiritual)

A fonte de poder espiritual de todo Shinigami. Ele funciona vitalmente por meio de dois órgãos:

Hakusui (魄睡): Responsável por produzir e armazenar o Reiryoku.

Saketsu (鎖結): Impulsiona o Reiryoku do Hakusui para o corpo, permitindo o uso de técnicas espirituais, aprimoramentos e habilidades.



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🌌 Reiatsu, Reikaku e Reiraku

🔴 Reiatsu (霊圧 – Pressão Espiritual)

É o “peso” ou densidade do Reiryoku ao redor de um ser espiritual.

Pode ser sentida sem Reikaku.

Quanto maior a Reiatsu, maior o impacto: pode ferir, imobilizar ou até matar seres mais fracos.

A intensidade da Reiatsu indica o nível de poder liberado.


🧠 Reikaku (霊覚 – Percepção Espiritual)

Um sexto sentido espiritual altamente refinado.

Permite perceber, sentir e analisar Reiatsu ao redor.

Pode substituir sentidos, como a visão (ex: Tōsen).

Usado para captar intenções, emoções, forças ocultas e a verdadeira natureza dos ataques ou defesas.

Pode distinguir se alguém possui intenções boas ou más, medindo sua energia espiritual.


🎀 Reiraku (霊絡 – Fitas Espirituais)

A manifestação visual das auras espirituais na forma de fitas.

Apenas usuários de alto nível conseguem vê-las.

Cada fita tem uma coloração; a dos Shinigamis é vermelha.

Usadas para rastrear e localizar alvos com precisão e entender seu verdadeiro nível de poder.



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⚔️ Zanpakutō (斬魄刀 – Cortadora de Almas)

As armas espirituais dos Shinigamis e Arrancars.

Possuem espírito, consciência e Reiatsu próprios.

Usadas para purificar almas ou combater Hollows.

Sua forma inicial é o Asauchi, uma espada comum.


📈 Evolução da Zanpakutō

🌀 Shikai (始解 – Liberação Inicial)

Primeira liberação da Zanpakutō, revela parcialmente sua verdadeira forma e poder.
Requer que o Shinigami aprenda o nome verdadeiro da sua espada.

💥 Bankai (卍解 – Liberação Final)

Forma final e completa da Zanpakutō.
Exige total harmonia com o espírito da arma e anos de treinamento.
Aumenta imensamente o poder do Shinigami e altera drasticamente a forma da Zanpakutō.


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☠️ Habilidades Espirituais e Técnicas

👻 Konsō (魂葬 – Funeral de Alma)

Técnica usada para enviar almas perdidas à Soul Society ou ao Inferno.

É ativada ao tocar a testa do espírito com a base da empunhadura da Zanpakutō.


🔥 Sublimação

Quando um Hollow é derrotado com uma Zanpakutō, seus pecados como Hollow são perdoados e sua alma é purificada.

O espírito então segue para a Soul Society ou Inferno, dependendo dos pecados cometidos em vida.


🔁 Transferência de Poder

Permite a um Shinigami transferir metade do seu poder espiritual para um humano.

Feita atravessando a Zanpakutō no peito do humano.

Caso falhe, pode causar a morte do receptor — mesmo humanos com alto reiryoku correm risco.



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🌐 Informações Complementares

A forma espiritual da Zanpakutō é única e reflete o coração do seu usuário.

Shinigamis mais poderosos podem limitar o tamanho da arma para melhor manuseio.

A liberação de uma Zanpakutō revela sua verdadeira natureza e identidade interior.



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Efeitos de Diferença de Status


- Até 499 pontos de diferença, o mais fraco consegue ver e acompanhar o shunpo inimigo, mas em combos grandes (Por exemplo, uns 10), o mais fraco pode perder a postura e ser acertado.

- De 500 até 999 pontos de diferença entre vocês, o mais fraco tem dificuldades pra acompanhar do que tem mais Status, mas ainda consegue acompanhar no "susto" ou "instinto", um combo de 2 ataques no máximo.
- De 1000 até 1499 pontos de diferença o mais fraco já não consiga ver o shunpo do inimigo, ele consegue até ver de onde o inimigo atacaria e tentar defender, porém sem muito sucesso se ouver uma troca de movimentação do atacante.

- De 1500 à 2999 pontos de diferença é uma quantidade em que o mais fraco não consegue acompanhar o shunpo do inimigo. Apenas parecendo para ele que ele piscou e o inimigo ja fez o movimento sem que ele consiga reagir.

- De 3000 a 9999 pontos de diferença, o mais fraco pode acabar desmaiando se ficar muito exposto a pressão de reiatsu do inimigo, por conta do peso dele. (Quanto maior a reiatsu pior a situação pro de reiatsu inferior.)
- De 10.000 a 19.999 pontos de diferença, o inferior não consegue sentir a reiatsu do oponente, ele sente como se o ser fosse uma casca vazia de Reiatsu. Ele só pode sentir a menos que o detentor de tal reiatsu queira e coloque o peso de sua reiatsu nele. O peso da reiatsu faz o inferior ter um desmaio instantâneo que o apaga completamente, causando grande cansaso fisico e mental, quanto maior o status, pior.

-A partir de 20.000 de status o inferior não consegue sentir a reiatsu do oponente, ele sente como se o ser fosse uma casca vazia de Reiatsu. Ele só pode sentir a menos que o detentor de tal reiatsu queira e coloque o peso de sua reiatsu nele. O peso acima de 20.000 faz o inferior ter um desmaio instantâneo e começar a convulsionar, causando grandes danos fisico e mental, que dependendo de quanto tempo se manter sobre, podem ser permanentes.

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